Capcom presentó nuevos detalles sobre REX, el proyecto con el que quiere seguir desarrollando su motor RE ENGINE para afrontar las necesidades de los videojuegos actuales. La iniciativa se dio a conocer durante una charla del programador Satoshi Ishida en CAPCOM Open Conference RE:2026, celebrada en Tokio el 2 de octubre de 2026.
El objetivo no es sustituir de golpe RE ENGINE por un motor completamente nuevo ni convertirlo en una herramienta que genere videojuegos completos mediante inteligencia artificial. Capcom plantea una evolución progresiva: incorporar tecnologías y sistemas que agilicen el procesamiento de datos, el uso de herramientas internas, la ejecución y las pruebas de calidad. A más largo plazo, la compañía contempla que la IA pueda ayudar a escribir programas y comprobar juegos de forma automática.
REX actualizará RE ENGINE por etapas
RE ENGINE es el motor propio que Capcom utiliza para desarrollar sus juegos. La compañía sitúa su puesta en marcha en la producción de Resident Evil 7, publicado en 2017. En su informe integrado de 2025, Capcom ya describía REX —siglas de RE neXt Engine— como la siguiente etapa de esa tecnología y señalaba que no pretende reemplazar por completo el motor existente: la idea es integrar nuevas soluciones de forma gradual.
En la presentación de octubre, Ishida relacionó el proyecto con varios retos del desarrollo a gran escala. Los equipos manejan cada vez más datos, las herramientas internas deben atender a perfiles y equipos diversos y las tareas de verificación consumen recursos. Mejorar el motor, por tanto, no consiste solo en aumentar el rendimiento gráfico: también implica reducir fricciones en el trabajo cotidiano de los desarrolladores.
Datos, herramientas y pruebas más eficientes
La charla repasó distintos componentes de REX, cada uno dirigido a una parte del proceso. Entre los ejemplos explicados destacan:
- RE:Dox: busca aplicar reglas comunes a distintos tipos de datos para simplificar su tratamiento y acelerar su lectura y edición.
- RE:UI: es un sistema para construir las interfaces de las herramientas de desarrollo. Sus cambios apuntan a reducir cargas innecesarias y hacer más fluida la interacción con aplicaciones complejas. La arquitectura también facilita ejecutar determinadas pruebas sin depender de que una persona revise visualmente cada pantalla.
- RE:Log: replantea cómo se registran y comparten los mensajes de actividad y los errores. Entre las medidas descritas figuran guardar identificadores compactos en lugar de repetir textos extensos y centralizar registros para que los equipos puedan consultarlos.
- RE:Runtime: revisa la ejecución y la gestión de memoria de los elementos presentes en un juego. La propuesta incluye traducir código a un formato interno llamado RE:C++ y agrupar objetos para procesarlos de manera más eficiente.
Son mejoras de infraestructura y producción: sus efectos más directos se esperan en el trabajo de los equipos y en la capacidad de mantener proyectos complejos. La presentación no ofreció una fecha para desplegar todas las capacidades de REX ni detalló cuándo llegarán a juegos concretos.
La IA aparece como objetivo a largo plazo
La conexión con la inteligencia artificial está en cómo se estructura el entorno de desarrollo. Según el resumen de la sesión publicado por Gamebiz, Capcom busca unificar criterios de programación de manera que tanto las personas como los sistemas de IA puedan comprender mejor el código. Ishida describió como horizonte que la IA ayude a crear programas y realice pruebas de juego para detectar fallos.
Eso no equivale a anunciar que una IA diseñará por sí sola un título completo, sus niveles o sus recursos artísticos. La propuesta se centra en asistir tareas de programación y control de calidad dentro de un proceso que sigue dependiendo de los equipos de desarrollo. La distinción importa: automatizar comprobaciones repetitivas podría liberar tiempo para otras tareas, pero la compañía no anunció resultados, plazos ni un grado de autonomía concreto para esas funciones.
REX, en suma, plantea modernizar la base técnica de Capcom sin desechar de una vez el trabajo acumulado en RE ENGINE. Si sus herramientas cumplen lo previsto, el cambio será relevante menos por una función visible para el jugador que por cómo puede ayudar a construir, mantener y probar los próximos juegos del estudio.
