En 2002, The Getaway quería que PlayStation 2 te soltara en una Londres reconocible y te dejara conducir por ella sin cortar la acción con pantallas de carga. Hoy damos por hecho que un mundo abierto puede ocupar gigas y tirar de un SSD. La consola de Sony no tenía disco duro y no podía guardar una ciudad entera en memoria. Team Soho tuvo que construir el juego alrededor de esa limitación: cartografiar calles reales, fotografiar edificios durante meses y hacer que el DVD alimentara el mundo a medida que avanzabas.
El resultado no era una copia completa de Londres ni un simulador urbano perfecto. Era una versión jugable de una parte de la ciudad, con sus avenidas, callejones, edificios e interiores, diseñada para que una persecución pudiera continuar sin que el jugador viera las costuras técnicas. Y para conseguirlo, el equipo tuvo que tratar la ciudad casi como otro personaje del juego.
El proyecto empezó como algo bastante más pequeño
La idea original no nació como una superproducción criminal. En una retrospectiva publicada por PlayStation, Gavin Moore, director de animación del juego, contó que The Getaway comenzó como una especie de sucesor espiritual de Porsche Challenge, el juego de conducción de PS1 en el que había trabajado el estudio. La primera propuesta mezclaba conducción en mundo abierto con una fantasía de huidas inspirada en The Italian Job: misiones de conductor para atracos repartidas por distintos lugares.
Brendan McNamara, responsable de Team Soho, vio que la nueva PlayStation 2 permitía convertir ese concepto en algo más grande y narrativo. La acción se trasladó a Londres y la ciudad pasó a ser el principal reclamo. El juego no iba a enseñarte solo una lista de misiones: quería que reconocieras el lugar por el que conducías y que la historia pareciera una película de gánsteres que, de pronto, podías controlar.
El equipo salió a fotografiar Londres calle por calle
Para construir esa sensación de lugar real, los artistas no se limitaron a inventarse fachadas desde el estudio. El equipo fotografió edificios y calles de Londres, normalmente trabajando por parejas y avanzando calle a calle. En una presentación técnica de desarrollo, Sam Coates explicó que el equipo había reunido más de 20.000 imágenes para texturas, 5.000 fotografías de referencia y 30 horas de vídeo en una fase en la que todavía quedaba una parte del mapa por cubrir. Una retrospectiva posterior de PlayStation habló de más de 500.000 imágenes de referencia acumuladas durante el proyecto. Las cifras corresponden a recuentos y momentos distintos del desarrollo, así que no conviene mezclarlas como si midieran exactamente el mismo archivo.
El tiempo también formaba parte del proceso. La lluvia dejaba los edificios mojados y con manchas que no coincidían con otras tomas; el sol proyectaba sombras que después había que borrar de las texturas. El equipo prefería los días grises, algo que Londres, por suerte para los artistas, ofrecía a menudo. También hubo anécdotas menos cómodas: desarrolladores increpados por fotografiar locales del Soho, vigilantes que los echaron y porteros de clubes que los persiguieron.
Las fotografías no se pegaban sin más sobre edificios tridimensionales. Los modelos tenían que encajar con la escala de la calle, con la perspectiva y con la velocidad a la que pasaba el jugador. El propio equipo insistió en que aquello exigía trabajo artístico: había que decidir qué detalles se percibían desde un coche, qué elementos ayudaban a reconocer un barrio y cuáles solo añadían ruido.
¿25, 40 o 50 kilómetros cuadrados?
Las fuentes publicadas no coinciden del todo sobre el tamaño de la Londres de The Getaway. La retrospectiva de PlayStation cifra el mapa en unos 25 kilómetros cuadrados. El material de lanzamiento de Sony habló de 40 kilómetros cuadrados y una presentación técnica del equipo, durante el desarrollo, llegó a describir un área de 50 kilómetros cuadrados y más de 110 kilómetros de carreteras recreadas a partir de datos cartográficos de Ordnance Survey.
Los documentos no explican con precisión por qué varían las cifras; pueden referirse a fases distintas o a maneras diferentes de medir la zona jugable. Lo seguro es que el equipo construyó una extensa red de calles basada en cartografía real y que no recreó toda la ciudad de Londres. El mapa recorría zonas reconocibles del centro y combinaba lugares emblemáticos con calles menos turísticas.
El truco para no enseñar pantallas de carga
La PS2 no podía tener toda esa ciudad cargada de una vez. Tampoco tenía disco duro desde el que leerla rápidamente. La solución fue rediseñar el motor para transmitir la geometría y las texturas de las zonas próximas al jugador mientras este se movía. El juego cargaba lo necesario para el siguiente tramo y descartaba lo que quedaba atrás, manteniendo la ilusión de un recorrido continuo.
Eso ponía mucha presión sobre la unidad de DVD. Para reducir los movimientos de lectura y facilitar que los datos llegaran en el orden esperado, el equipo grabó la información del mapa en el disco siguiendo una secuencia pensada para el recorrido por la ciudad. No era magia: era una combinación de planificación del nivel, organización del contenido y lectura constante desde el disco. El equipo describió la solución como un mundo transmitido por streaming, aunque entonces la palabra no se asociaba a jugar desde la nube, sino a suministrar recursos al motor sobre la marcha.
La decisión afectó también al trabajo de producción. El equipo necesitaba que artistas y diseñadores pudieran colaborar sobre un único mundo continuo, sin dividirlo en niveles independientes. Las carreteras se trazaban primero; después llegaban las colisiones, las marcas viales, el tráfico y los edificios. De ese modo, los diseñadores podían empezar a probar rutas y persecuciones antes de que todas las fachadas estuvieran terminadas.
Una Londres real, pero adaptada para que fuera divertida
The Getaway cuidaba mucho su puesta en escena, pero no pretendía reproducir cada detalle urbano con fidelidad de plano. En su presentación, Coates explicó que elementos como farolas, barreras y señales podían moverse para no estorbar en la trayectoria de conducción. También reconoció que copiar el tráfico londinense tal cual habría llenado el juego de atascos, algo poco ideal cuando lo que toca es escapar a toda velocidad.
La interfaz seguía la misma filosofía cinematográfica. No había un minimapa permanente ni una pantalla llena de indicadores. Para saber por dónde girar, el juego hacía parpadear los intermitentes del coche en la dirección correcta. La salud, la munición y otros datos se comunicaban mediante animaciones, diálogos y cambios visibles en el personaje. A veces resultaba menos cómodo que mirar un HUD, pero ayudaba a mantener la cámara pegada a la acción.
También se utilizaron actores profesionales y captura de movimiento facial y corporal para acercar las escenas a una producción de cine. La ambición no estaba solo en representar calles: consistía en unir ciudad, conducción, acción a pie y narrativa dentro de una misma experiencia.
Por qué sigue siendo una curiosidad técnica
Visto con ojos actuales, The Getaway puede sentirse tosco y su ciudad no tiene la densidad ni la interactividad de un mundo abierto moderno. Pero su reto no era llenar un mapa con marcadores: era conseguir que una parte reconocible de Londres estuviera ahí, conectada y lista para recorrer en una PS2 sin disco duro y con la unidad óptica como cuello de botella.
El equipo lo resolvió saliendo a la calle con cámaras, construyendo el mapa a partir de datos reales y organizando el DVD como parte del diseño del juego. Esa mezcla de fotografía, cartografía, planificación artística y streaming de recursos explica por qué la recreación de Londres fue uno de los grandes argumentos de The Getaway. No era toda la ciudad; era una ilusión cuidadosamente montada para que, durante una persecución, pareciera que podías seguir conduciendo hasta el otro lado.
