Después de años de espera, Castlevania vuelve a la acción 2D con una nueva Belmont al frente. Castlevania: Belmont’s Curse lleva la caza de monstruos al París de 1499 y combina el látigo, la exploración de un mapa interconectado y un combate más ágil. Lo que más me interesa de este regreso es que no se limita a recuperar los símbolos de la saga: intenta darles una función nueva. Mi impresión general es positiva, aunque hay una pregunta que atraviesa toda la aventura: ¿puede una serie pionera sorprender en un género que ha seguido creciendo sin ella?
Desarrolladora: Evil Empire · Konami y Motion Twin
Género: acción y exploración 2D / metroidvania
Plataformas: PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC
Lanzamiento: 15 de octubre de 2026 · Precio estándar: 29,99 €
París arde y una nueva Belmont toma el relevo
La historia se sitúa 23 años después de Castlevania III: Dracula’s Curse. Una amenaza sobrenatural irrumpe en París y Rose Belmont, hija de Trevor y Sypha, se ve arrastrada a una aventura que la enfrenta tanto a criaturas conocidas como a una conspiración ligada al legado familiar. Me gusta que el escenario cambie los pasillos habituales del castillo por tejados, calles y monumentos de una ciudad medieval en llamas, antes de conducirnos hacia espacios más reconocibles para la serie.
Rose me parece algo más que un relevo generacional. Su carácter, su relación con la familia y la manera en que la aventura va revelando a sus enemigos dan a la trama un hilo propio. Los jefes no son solo obstáculos al final de una sala: sus identidades y motivos se van descubriendo poco a poco, y algunos siguen presentes después del combate mediante el sistema de Arcana. Ese recurso me parece especialmente acertado porque une historia y progresión, además de abrir espacio para conversaciones y humor.

El látigo cambia de función y marca el ritmo
La decisión que más me convence es convertir el Vampire Killer en una herramienta de movimiento tan importante como un arma. Rose puede engancharse a puntos del entorno, impulsarse y encadenar desplazamientos por escenarios verticales. La idea le da al látigo una función que va más allá del homenaje: invita a leer la geometría de cada habitación y a decidir cómo tomar impulso. En los tramos mejor planteados, esa movilidad puede ser el rasgo que más distingue a Belmont’s Curse.
El combate se apoya en varias familias de armas, reliquias y habilidades mágicas. Las armas ofrecen ritmos y alcances distintos, mientras que las cartas de Arcana permiten activar poderes obtenidos al derrotar jefes. Me atrae esa flexibilidad: hay margen para ajustar el estilo de Rose a cada situación, alternando ataques directos, herramientas a distancia y habilidades defensivas. El sistema parece amplio sin obligar a convertir la aventura en un juego de rol complejo, y su mejor idea es que la movilidad también tenga valor durante los enfrentamientos.
Mi principal reserva está en la legibilidad y el equilibrio. Con varios efectos, enemigos agresivos y ataques que pueden quitar bastante vida, algunos combates pueden volverse caóticos. Las impresiones disponibles también señalan que el látigo no siempre responde con la misma precisión en los tramos más exigentes y que la dificultad da saltos bruscos. Las opciones de accesibilidad permiten ajustar daño, resistencia y otros parámetros; me parece una buena decisión, aunque adaptar el reto no siempre corrige los momentos en que el diseño parece pedir demasiada precisión de golpe.

Un mapa que recompensa la curiosidad, pero no siempre orienta
La estructura interconectada invita a volver sobre los pasos, buscar mejoras y comprobar si una habilidad nueva abre una ruta que antes parecía imposible. Me gusta que el juego combine exploración, salas de combate, puzles y pruebas de plataformas, y que algunas pistas sobre jefes y objetivos estén escondidas en el propio escenario. Avanzar exige observar y recordar; no todo se resuelve siguiendo una flecha, una apuesta que conecta bien con la tradición del género.
Pero esa confianza en la curiosidad también puede convertirse en fricción. La orientación no siempre parece clara, los atajos y el viaje rápido no compensan del todo las distancias y ciertas pruebas encadenan saltos, enganches y superficies temporales con poco margen de error. Si disfrutas cartografiando y tomando notas, aquí hay motivos para inspeccionar cada rincón. Si prefieres una aventura más guiada, es fácil que algunos trayectos se hagan largos antes de ofrecer una recompensa equivalente.

Una presentación gótica con una identidad más moderna
El París en llamas me parece una gran elección visual. Sus rojos intensos, las luces cálidas y los fondos pictóricos construyen imágenes que se apartan de la oscuridad uniforme de tantos castillos. La puesta en escena, cercana a la animación, mantiene legible la silueta de Rose incluso cuando la pantalla está llena de acción. No busca reproducir literalmente el pixel art de las entregas clásicas; propone una reinterpretación que convive con referencias reconocibles para quienes siguen la saga.
La música y los guiños a la historia de la serie refuerzan la sensación de regreso. El juego parece saber cuándo apoyarse en su legado y cuándo dejar espacio a Rose y a los nuevos personajes. Aun así, su identidad no es inmune a las comparaciones: la movilidad, los sistemas de equipamiento y el diseño de niveles forman parte de un género que ha producido muchas alternativas sobresalientes durante la ausencia de Castlevania. Mi duda es si una ejecución tan pulida de ideas conocidas bastará para que este capítulo se recuerde como algo más que un regreso solvente.
¿Merece la pena volver a cazar vampiros?
Belmont’s Curse me parece una aventura sólida, atractiva y consciente de aquello que hace funcionar a Castlevania: el combate contra monstruos, la promesa de un pasadizo secreto y la tensión de internarse en un lugar que todavía no se comprende. El látigo acrobático y el sistema de Arcana aportan novedades útiles, mientras que Rose tiene suficiente espacio para sostener una nueva etapa de la saga.
Sus límites también son claros. La dificultad y la precisión del movimiento no siempre están equilibradas, el mapa puede desorientar y las ideas centrales no avanzan el género tanto como cabría esperar de una serie que ayudó a definirlo. Por eso, para mí, el regreso funciona mejor como una aventura de acción con oficio y una personalidad visual marcada que como una revolución. Si echabas de menos explorar un mundo de Castlevania, hay aquí una cacería con argumentos; si buscabas el siguiente gran salto del metroidvania, la familiaridad puede pesar más.
Mi veredicto: una vuelta convincente, con una protagonista prometedora y un gran sentido del espectáculo, frenada por cierta irregularidad y por una fórmula que ya no puede reclamar la sorpresa de antaño.
Tráiler oficial: “Bloody Tears”
Nuestra valoración
Un regreso gótico con una protagonista prometedora, gran presentación y exploración atractiva, aunque irregular en dificultad y poco rompedor para el género.
Lo bueno
- París gótico con mucha personalidad
- Látigo útil para combate y desplazamiento
- Exploración con secretos y buenas ideas
- Rose y el sistema Arcana aportan frescura
Lo malo
- Dificultad irregular en algunos tramos
- Orientación mejorable y viajes largos
- Algunas secciones de plataformas son imprecisas
- No innova tanto como cabría esperar
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Exploración y diseño del mapa
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Combate y movimiento
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Apartado visual y sonoro
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Historia y personajes
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Dificultad y accesibilidad
