Una comparativa técnica de The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered pone frente a frente su path tracing integrado y una combinación no oficial de ray tracing con DLSS 5. En las capturas analizadas, la tecnología neural mejora sobre todo el aspecto de los personajes y acerca algunos entornos a la iluminación del path tracing, aunque no lo iguala en todos los aspectos.
La prueba, publicada por DSOGaming el 3 de octubre de 2026, también deja una advertencia práctica: DLSS 5 no forma parte de las opciones nativas del remaster. El autor lo activó mediante el mod RHI, por lo que sus resultados describen una configuración de modificación y no una función oficial del juego.
DLSS 5 mejora los personajes, pero no sustituye la iluminación por path tracing
En las imágenes comparativas, DLSS 5 añade detalle visual a los personajes y modifica la iluminación, las sombras y la oclusión ambiental de algunas escenas. El responsable de la prueba considera que, con ajustes moderados, Geralt y otros personajes ganan definición sin que el resultado adquiera el aspecto artificial que puede aparecer al llevar los controles del mod al máximo.
La diferencia principal sigue estando en la iluminación. Según la comparación de DSOGaming, el ray tracing convencional deja algunas escenas por detrás del path tracing, mientras que DLSS 5 reduce esa distancia y ofrece una imagen más próxima a la opción más avanzada. Sin embargo, el autor señala que el path tracing conserva ventaja en la iluminación general: la aproximación visual no equivale a reproducir el mismo cálculo de luz.
La distinción importa porque el path tracing unifica distintos componentes de iluminación y calcula varios rebotes de luz, mientras que el ray tracing tradicional suele aplicarse a efectos concretos, como reflejos o sombras. La información de lanzamiento de NVIDIA confirma que el remaster incluye path tracing y DLSS 4.5 de forma oficial. DLSS 5, en cambio, no es una opción nativa de este juego en la prueba: se incorpora a través de una herramienta de terceros.
Una prueba con RTX 5080 y RTX 5090, no un benchmark universal
DSOGaming realizó las capturas con un AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 GB de memoria DDR5 a 6000 MHz y tarjetas GeForce RTX 5080 y RTX 5090. El equipo utilizó Windows 10 de 64 bits y el controlador NVIDIA Game Ready 617.14. Son resultados de esa configuración y de las escenas elegidas por el autor, no una garantía de rendimiento para otros equipos o zonas del juego.
En una de las mediciones descritas, la RTX 5090 obtuvo entre 55 y 57 FPS a 4K, con ajustes Ultra+, DLSS 4.5 en modo Rendimiento y sin generación de fotogramas, al probar ray tracing con DLSS 5. Para la RTX 5080, el autor tuvo que reducir la resolución a 1440p en esa prueba.
El artículo también ofrece una cifra distinta para path tracing combinado con DLSS 5: entre 45 y 49 FPS en la RTX 5090 a 4K, con Ultra+ y DLSS en modo Rendimiento. No conviene interpretar ambas cifras como una comparación directa en igualdad de condiciones: el texto describe pruebas y configuraciones distintas, y también afirma que ray tracing con DLSS 5 fue más lento que el modo de path tracing convencional en sus ensayos. La conclusión prudente es que la carga depende de la combinación concreta de efectos y ajustes; el artículo no establece una ventaja universal de rendimiento para DLSS 5.
Los ajustes extremos pueden generar artefactos
El autor probó configuraciones más agresivas, pero advierte de resultados desiguales entre escenas: algunos ajustes pueden producir artefactos visuales, líneas blancas o cambios que encajan en una zona y empeoran en otra. Por eso recomienda valores más conservadores, que considera más consistentes en exteriores, interiores, castillos y distintos momentos del día.
Ese matiz es importante para quien quiera probar el mod durante una partida completa. Un preset que luce bien en una captura no necesariamente mantiene el mismo resultado al recorrer el mundo, y aumentar la intensidad no garantiza una imagen más fiel. La propia naturaleza de esta prueba —basada en una configuración de DLSS 5 añadida por terceros y en capturas de escenas concretas— invita a tomarla como una demostración técnica, no como una evaluación exhaustiva de compatibilidad o estabilidad.
Qué significa para quienes juegan en PC
El remaster ya ofrece oficialmente path tracing, ray tracing y DLSS 4.5; DLSS 5 es una vía experimental para modificar la presentación gráfica mediante herramientas externas. La comparativa muestra que puede acercar el ray tracing al aspecto del path tracing y realzar los personajes, pero también que requiere ajustes cuidadosos y puede consumir bastante rendimiento.
Para quienes priorizan una experiencia estable, las opciones gráficas integradas en el juego son el punto de partida más sencillo. Quienes experimenten con RHI y DLSS 5 deberían tener presente que el resultado depende del preset, la escena y el hardware, y que las cifras de una RTX 5090 no se trasladan directamente a una RTX 5080. La comparación aporta pistas útiles sobre calidad visual, pero no cambia el hecho de que el path tracing sigue siendo la referencia de iluminación en las escenas examinadas.

<span class="dsq-postid" data-dsqidentifier="8395 https://bytecora.net/?p=8395">1 comentario
Pingback: DLSS 5: llega a Hogwarts Legacy el 5 de noviembre